A. Pengertian Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata “multi”yang berarti banyak; bermacam-macam dan “medium” yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1. Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4) multimedia adalah “berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan menggunakan komputer atau alat elektronik lainnya”.
2. Rada (1995) berpendapat bahwa “multimedia merujuk ke perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media stream)”. Sebagai contoh dari multimedia adalah gambar bergerak yang sinkron dengan suara (termasuk siaran televisi dan film modern) (Green & Brown, 2002: 2).
3. Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat, “multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau program instruksi”.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.
Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu a) Multimedia linear dan b) Multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: Aplikasi game dan CD interaktif.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), berbagai macam ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), biasanya tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk ikonik. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto, dan contoh grafik yang berbentuk ikonik adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
c. Grafik
terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
d. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
e. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1. Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4) multimedia adalah “berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan menggunakan komputer atau alat elektronik lainnya”.
2. Rada (1995) berpendapat bahwa “multimedia merujuk ke perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media stream)”. Sebagai contoh dari multimedia adalah gambar bergerak yang sinkron dengan suara (termasuk siaran televisi dan film modern) (Green & Brown, 2002: 2).
3. Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat, “multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau program instruksi”.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.
Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu a) Multimedia linear dan b) Multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: Aplikasi game dan CD interaktif.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), berbagai macam ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), biasanya tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk ikonik. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto, dan contoh grafik yang berbentuk ikonik adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
c. Grafik
terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
d. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
e. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Selain itu, Green & Brown (2002: 3) menjelaskan terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur;
b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi;
c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio;
d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film; dan
e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur;
b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi;
c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio;
d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film; dan
e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
B. Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran Berbantukan Komputer
Istilah pembelajaran berbantuan komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI (Computer-Assisted Instruction), sering juga digunakan secara bergantian dengan istilah CBL (Computer-Based Learning) dan CBI (Computer-Based Instruction). Namun demikian, ketiga istilah tersebut tidaklah mengacu pada hal yang sama. Istilah PBK atau CAI kadang-kadang digunakan untuk perangkat lunak pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya digunakan untuk perangkat lunak yang menggunakan pendekatan programmed learning dimana tujuan pembelajaran khusus dicapai melalui pembelajaran langkah demi langkah. Istilah pembelajaran (instruction) dalam PBK biasanya diinterpretasikan sebagai penyampaian informasi kepada siswa (Padmanthara, 2007). CAI atau PBK sendiri biasanya dikembangkan dalam beberapa format, antara lain: tutorial, drill and practice, simulasi, permainan, dan discovery (Arsyad, 2010: 158).
Istilah kedua, CBL mengacu pada segala jenis belajar siswa yang berhubungan dengan komputer. Istilah ini dianggap lebih umum karena istilah learning secara alamiah mencakup situasi dimana komputer digunakan sebagai alat pembelajaran, tetapi tidak untuk menyampaikan informasi atau mengajar siswa.
Istilah ketiga, Computer-Based Instruction (CBI). Istilah ini juga sering digunakan, tetapi istilah instruction mengandung arti pembelajaran saja dimana komputer menyampaikan informasi kepada siswa dan mungkin tidak termasuk perihal penggunaan alat mesin itu (Padmanthara, 2007).
Selain istilah-istilah tersebut di atas, dikenal juga istilah CMI (Computer-Managed Instruction). Istilah CMI mengacu pada penggunaan komputer oleh pengajar sebagai alat untuk mengelola pembelajaran di kelas. Dalam hal ini, komputer digunakan untuk mencatat dan menghitung nilai, mencatat kehadiran siswa, mengikuti perkembangan siswa dalam berbagai bidang studi, mendiagnosa dan mempreskripsi, dan pada umumnya untuk membuat operasionalisasi kelas agar lebih lancar dan efisien (Padmanthara, 2007).
Istilah pembelajaran berbantuan komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI (Computer-Assisted Instruction), sering juga digunakan secara bergantian dengan istilah CBL (Computer-Based Learning) dan CBI (Computer-Based Instruction). Namun demikian, ketiga istilah tersebut tidaklah mengacu pada hal yang sama. Istilah PBK atau CAI kadang-kadang digunakan untuk perangkat lunak pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya digunakan untuk perangkat lunak yang menggunakan pendekatan programmed learning dimana tujuan pembelajaran khusus dicapai melalui pembelajaran langkah demi langkah. Istilah pembelajaran (instruction) dalam PBK biasanya diinterpretasikan sebagai penyampaian informasi kepada siswa (Padmanthara, 2007). CAI atau PBK sendiri biasanya dikembangkan dalam beberapa format, antara lain: tutorial, drill and practice, simulasi, permainan, dan discovery (Arsyad, 2010: 158).
Istilah kedua, CBL mengacu pada segala jenis belajar siswa yang berhubungan dengan komputer. Istilah ini dianggap lebih umum karena istilah learning secara alamiah mencakup situasi dimana komputer digunakan sebagai alat pembelajaran, tetapi tidak untuk menyampaikan informasi atau mengajar siswa.
Istilah ketiga, Computer-Based Instruction (CBI). Istilah ini juga sering digunakan, tetapi istilah instruction mengandung arti pembelajaran saja dimana komputer menyampaikan informasi kepada siswa dan mungkin tidak termasuk perihal penggunaan alat mesin itu (Padmanthara, 2007).
Selain istilah-istilah tersebut di atas, dikenal juga istilah CMI (Computer-Managed Instruction). Istilah CMI mengacu pada penggunaan komputer oleh pengajar sebagai alat untuk mengelola pembelajaran di kelas. Dalam hal ini, komputer digunakan untuk mencatat dan menghitung nilai, mencatat kehadiran siswa, mengikuti perkembangan siswa dalam berbagai bidang studi, mendiagnosa dan mempreskripsi, dan pada umumnya untuk membuat operasionalisasi kelas agar lebih lancar dan efisien (Padmanthara, 2007).
C. Model Pembelajaran Berbantukan Komputer
Berdasarkan interaksi pembelajarannya, PBK dapat dibuat dalam berbagai bentuk (format) atau model. Bower & Hilgard membagi dalam tiga model yaitu: tutorial, drill-practice procedure, mensimulasikan masalah-masalah yang aktual dan eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Copper membagi dalam tiga model yaitu: presentasi kelas, demonstrasi, dan simulasi (Erik, 2009: 18).
Heinich dkk (1986) dalam Munir (2010) mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang suatu multimedia interaktif. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa: 1) tutorial; 2) praktik dan latihan (drill and practice); 3) simulasi (simulation); 4) permainan (games); 5) penemuan (discovery); dan 6) pemecahan masalah (problem solving). Berikut secara singkat mengenai berbagai model multimedia interaktif tersebut:
1. Tutorial
Model tutorial adalah program yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi siswa. Artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog dengan siswa. Model tutorial berisi konsep, penjelasan, rumus-rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi, istilah dan latihan. Model ini, selain menyajikan informasi isi bahan pelajaran, bertanya kepada siswa: a) apakah akan melanjutkan kegiatan belajar berdasarkan pemahaman dan penguasaan siswa; b) apakah siswa meneruskan untuk mempelajari bahan dan informasi baru; c) apakah akan mereview bahan pelajaran sebelumnya; dan d) apakah akan mengikuti pembelajaran remedial. Tujuan utama program tutorial adalah menyediakan dukungan terhadap pembelajaran dengan buku teks atau ceramah. Siswa diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan konsep-konsep tersebut, seperti halnya melakukan pembelajaran dengan guru (Padmanthara, 2007).
Tutorial dalam PBK ditujukan sebagai pengganti manusia yang pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan. Adapun tahapan pembelajaran model tutorial (Erik, 2009: 21) adalah sebagai berikut:
1) Pengenalan;
2) Penyajian informasi/materi;
3) Pertanyaan dan respon-respon jawaban;
4) Penilaian respon;
5) Pemberian balikan respon;
6) Pengulangan;
7) Segment pengaturan pelajaran;
8) Penutup.
Tujuan dari multimedia interaktif model tutorial ini adalah untuk memberikan “kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (mastery) kepada siswa mengenai materi atau bahan pelajaran yang sedang dipelajarinya (Erik, 2009: 20). Siswa dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh siswa. Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu guru yang memberi pengajaran kepada siswa (Munir, 2010).
2. Praktik dan Latihan (Drill and Practise)
Drill andpractice pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan (Erik, 2009: 18).
Model drill and practise ini digunakan untuk melatih siswa menggunakan konsep, aturan atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, siswa diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan tersebut. Untuk itu dalam model drill and practise program hendaknya dilengkapi dengan jawaban yang benar beserta penjelasannya sehingga diharapkan siswa akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, siswa bisa melihat skor akhir yang dia capai sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal‐soal yang diajukan.
Melalui model drills and practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, model ini dimaksudkan untuk melatih siswa sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Tujuan dari pembelajaran melalui model drill and practice pada dasarnya memberikan kondisi latihan (exercise) dan mengingat kembali (recall) mengenai informasi dari materi pembelajaran atau informasi tertentu dalam waktu yang telah ditentukan.
Model drill and practise menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan yang telah disajikan.
Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan model ini adalah pemberian ganjaran (reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan setiap kali siswa berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi siswa untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan pengukuhan perlu dipertimbangkan dalam merancang PBK model drill and practise (Munir, 2010).
3. Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya (Erik, 2009: 21).
Tujuan dari pembelajaran melalui model simulasi berorientasi pada upaya dalam memberikan pengalaman nyata kepada siswa melalui peniruan suasana. Misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah‐olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya model ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir (Arsyad, 2010: 162).
4. Penemuan (Discovery)
Dalam model ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan (Munir, 2010).
Dalam program yang berbentuk penemuan, siswa dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang dilakukannya siswa dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.
5. Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Model seperti ini memberi kemungkinan terhadap siswa untuk melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Siswa dituntut untuk berfikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya (Munir, 2010).
Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Siswa dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah.
6. Permaianan (Games)
Model permainan merupakan salah satu bentuk model yang didesain untuk membangkitkan kegembiraan pada siswa sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut.
Tujuan dari model permainan adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model permainan tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Keseluruhan model permainan ini memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu. Interaksi berbentuk permainan akan bersifat instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan. Sebuah bentuk permainan disebut intruksional apabila didalamnya terdapat tujuan pembelajaran yang harus dicapai (Munir, 2010).
Sama halnya dengan model lain, permainan harus mengandung tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang dikemukakan oleh siswa. Dalam model pemainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan serangkaian permainan. Dalam program berbentuk pemainan harus ada aturan yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai.
Harus diingat pula bahwa bentuk permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses belajar-mengajar dan dengan PBK model ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian siswa tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
Berdasarkan interaksi pembelajarannya, PBK dapat dibuat dalam berbagai bentuk (format) atau model. Bower & Hilgard membagi dalam tiga model yaitu: tutorial, drill-practice procedure, mensimulasikan masalah-masalah yang aktual dan eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Copper membagi dalam tiga model yaitu: presentasi kelas, demonstrasi, dan simulasi (Erik, 2009: 18).
Heinich dkk (1986) dalam Munir (2010) mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang suatu multimedia interaktif. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa: 1) tutorial; 2) praktik dan latihan (drill and practice); 3) simulasi (simulation); 4) permainan (games); 5) penemuan (discovery); dan 6) pemecahan masalah (problem solving). Berikut secara singkat mengenai berbagai model multimedia interaktif tersebut:
1. Tutorial
Model tutorial adalah program yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi siswa. Artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog dengan siswa. Model tutorial berisi konsep, penjelasan, rumus-rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi, istilah dan latihan. Model ini, selain menyajikan informasi isi bahan pelajaran, bertanya kepada siswa: a) apakah akan melanjutkan kegiatan belajar berdasarkan pemahaman dan penguasaan siswa; b) apakah siswa meneruskan untuk mempelajari bahan dan informasi baru; c) apakah akan mereview bahan pelajaran sebelumnya; dan d) apakah akan mengikuti pembelajaran remedial. Tujuan utama program tutorial adalah menyediakan dukungan terhadap pembelajaran dengan buku teks atau ceramah. Siswa diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan konsep-konsep tersebut, seperti halnya melakukan pembelajaran dengan guru (Padmanthara, 2007).
Tutorial dalam PBK ditujukan sebagai pengganti manusia yang pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan. Adapun tahapan pembelajaran model tutorial (Erik, 2009: 21) adalah sebagai berikut:
1) Pengenalan;
2) Penyajian informasi/materi;
3) Pertanyaan dan respon-respon jawaban;
4) Penilaian respon;
5) Pemberian balikan respon;
6) Pengulangan;
7) Segment pengaturan pelajaran;
8) Penutup.
Tujuan dari multimedia interaktif model tutorial ini adalah untuk memberikan “kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (mastery) kepada siswa mengenai materi atau bahan pelajaran yang sedang dipelajarinya (Erik, 2009: 20). Siswa dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh siswa. Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu guru yang memberi pengajaran kepada siswa (Munir, 2010).
2. Praktik dan Latihan (Drill and Practise)
Drill andpractice pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan (Erik, 2009: 18).
Model drill and practise ini digunakan untuk melatih siswa menggunakan konsep, aturan atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, siswa diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan tersebut. Untuk itu dalam model drill and practise program hendaknya dilengkapi dengan jawaban yang benar beserta penjelasannya sehingga diharapkan siswa akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, siswa bisa melihat skor akhir yang dia capai sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal‐soal yang diajukan.
Melalui model drills and practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, model ini dimaksudkan untuk melatih siswa sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Tujuan dari pembelajaran melalui model drill and practice pada dasarnya memberikan kondisi latihan (exercise) dan mengingat kembali (recall) mengenai informasi dari materi pembelajaran atau informasi tertentu dalam waktu yang telah ditentukan.
Model drill and practise menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan yang telah disajikan.
Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan model ini adalah pemberian ganjaran (reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan setiap kali siswa berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi siswa untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan pengukuhan perlu dipertimbangkan dalam merancang PBK model drill and practise (Munir, 2010).
3. Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya (Erik, 2009: 21).
Tujuan dari pembelajaran melalui model simulasi berorientasi pada upaya dalam memberikan pengalaman nyata kepada siswa melalui peniruan suasana. Misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah‐olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya model ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir (Arsyad, 2010: 162).
4. Penemuan (Discovery)
Dalam model ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan (Munir, 2010).
Dalam program yang berbentuk penemuan, siswa dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang dilakukannya siswa dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.
5. Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Model seperti ini memberi kemungkinan terhadap siswa untuk melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Siswa dituntut untuk berfikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya (Munir, 2010).
Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Siswa dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah.
6. Permaianan (Games)
Model permainan merupakan salah satu bentuk model yang didesain untuk membangkitkan kegembiraan pada siswa sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut.
Tujuan dari model permainan adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model permainan tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Keseluruhan model permainan ini memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu. Interaksi berbentuk permainan akan bersifat instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan. Sebuah bentuk permainan disebut intruksional apabila didalamnya terdapat tujuan pembelajaran yang harus dicapai (Munir, 2010).
Sama halnya dengan model lain, permainan harus mengandung tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang dikemukakan oleh siswa. Dalam model pemainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan serangkaian permainan. Dalam program berbentuk pemainan harus ada aturan yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai.
Harus diingat pula bahwa bentuk permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses belajar-mengajar dan dengan PBK model ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian siswa tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
D. Kelebihan dan Keterbatasan PBK
1. Kelebihan PBK
Heinich dkk (1986) (Munir, 2009: 109-113) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan komputer dalam pembelajaran. Beberapa kelebihan komputer dalam pembelajaran tersebut, antara lain:
1) Siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi;
2) Siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya;
3) Siswa menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan;
4) Membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat (slow learner) agar belajar efektif karena kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan;
5) Memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
6) Memberikan umpan balik terhadap hasil belajar;
7) Memberikan penguatan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa;
8) Memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis karena kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping);
9) Memberikan kesempatan bagi siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran yang bersifat individual (individual learning);
10) Menarik perhatian karena mampu mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation);
11) Mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan yang nyata, sehingga dapat dilakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi;
12) Mampu menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya karena kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer, sehingga dijadikan dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya;
13) Meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu yang relatif kecil.
1. Kelebihan PBK
Heinich dkk (1986) (Munir, 2009: 109-113) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan komputer dalam pembelajaran. Beberapa kelebihan komputer dalam pembelajaran tersebut, antara lain:
1) Siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi;
2) Siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya;
3) Siswa menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan;
4) Membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat (slow learner) agar belajar efektif karena kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan;
5) Memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
6) Memberikan umpan balik terhadap hasil belajar;
7) Memberikan penguatan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa;
8) Memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis karena kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping);
9) Memberikan kesempatan bagi siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran yang bersifat individual (individual learning);
10) Menarik perhatian karena mampu mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation);
11) Mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan yang nyata, sehingga dapat dilakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi;
12) Mampu menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya karena kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer, sehingga dijadikan dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya;
13) Meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu yang relatif kecil.
2. Keterbatasan atau Kelemahan PBK
Adapun keterbatasan atau kelemahan PBK, antara lain:
1) Memerlukan biaya yang relatif tinggi dalam pengadaan, pengembangan program, pemeliharaan, dan perawatan komputer untuk pembelajaran yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Saat ini komputer masih merupakan teknologi yang relatif mahal bagi sebagian masyarakat Indonesia. Untuk memanfaatkan komputer sebagai sarana pembelajaran interaktif diperlukan sejumlah perangkat keras sebagai fasilitas pendukung. Untuk itu sebelum menggunakan komputer perlu mempertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis);
2) Program komputer memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi yang sesuai (compatability), sehingga terhindar incompability antara hardware dan software;
3) Mendisain/merancang dan memproduksi program komputer untuk pembelajaran (Computer-Assisted Instruction )tidak mudah, melainkan memerlukan kegiatan intensif yang memerlukan banyak waktu dan keahlian khusus;
4) Mengalami kendala dalam hal sumber daya manusia, seperti masih tingginya sikap Computer Illiteracy, sehingga masih ada keengganan dalam menggunakan komputer sebagai sarana untuk memperoleh informasi dan pengetahuan. Untuk itu diperlukan upaya memasyarakatkan penggunaan komputer sebagai sarana informasi dan komunikasi.
Adapun keterbatasan atau kelemahan PBK, antara lain:
1) Memerlukan biaya yang relatif tinggi dalam pengadaan, pengembangan program, pemeliharaan, dan perawatan komputer untuk pembelajaran yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Saat ini komputer masih merupakan teknologi yang relatif mahal bagi sebagian masyarakat Indonesia. Untuk memanfaatkan komputer sebagai sarana pembelajaran interaktif diperlukan sejumlah perangkat keras sebagai fasilitas pendukung. Untuk itu sebelum menggunakan komputer perlu mempertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis);
2) Program komputer memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi yang sesuai (compatability), sehingga terhindar incompability antara hardware dan software;
3) Mendisain/merancang dan memproduksi program komputer untuk pembelajaran (Computer-Assisted Instruction )tidak mudah, melainkan memerlukan kegiatan intensif yang memerlukan banyak waktu dan keahlian khusus;
4) Mengalami kendala dalam hal sumber daya manusia, seperti masih tingginya sikap Computer Illiteracy, sehingga masih ada keengganan dalam menggunakan komputer sebagai sarana untuk memperoleh informasi dan pengetahuan. Untuk itu diperlukan upaya memasyarakatkan penggunaan komputer sebagai sarana informasi dan komunikasi.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar