Ads Here

Senin, 09 Oktober 2017

Material Editor 3Dmax

MATERIAL EDITOR   

Ketik M atau dari baris menu,
klik Rendering > Material Editor
atau                        Dari toolbar  

Berfungsi untuk melekatkan bahan-bahan tertentu pada objek seperti, kayu, marmer, kaca, cermin dan sebagainya sehingga menciptakan realisme pada obyek seperti di dunia nyata.
Suatu Material memiliki MAP ( tekstur atau gambar) atau bisa juga hanya memiliki warna tanpa map.
Map dari material bisa berupa bitmap ( file image bertipe, .jpg, .gif .tga dll) bisa pula map prosedural yang dimiliki secara internal oleh 3d smax seperti cheker, noise, gradient dsb.

GET MATERIAL
Untuk mengambil map/material yang tersimpan dalam library material 3D S Max ekstensi *.mat
ASSIGN MATERIAL TO SELECTION
Untuk menerapkan material slot yang aktif pada obyek yang dipilih
SHOW MAP IN VIEWPORT
Aktifkan untuk mempreview map material pada viewport

PARAMETER DALAM MATERIAL EDITOR
1.      SHADER BASIC PARAMETER
Berisi parameter untuk mengatur shading atau tipe permukaan
Misal : anisotropic material dengan highliht berbentuk ellipse biasa digunakan untuk obyek dengan bentuk memanjang
METAL : material yang mensimulasikan efek logam

2.      BASIC PARAMETER
Ambient : warna obyek yang terjadi pada area bayangan(area yang tidak terkena cahaya)
Diffuse: warna obyek yang terjadi akibat adanya cahaya. Dapat dikatakan diffuse merupakan warna asli dari obyek tersebut
Specular : warna obyek pada area yang berkilau atau mengkilat ( highlight area) warna area yang berhubungan langsung dengan sumber cahaya
Specular Highlights
Untuk mengatur parameter mengkilat atau berkilaunya obyek



3.      MAPS
Berisi parameter dan atribut untuk mengatur mapa pada material

Bump :  memilih map untuk menimbulkan efek kasar ( tekstur ), warna terang pada map (gambar) untuk menciptakan tonjolan, warna gelap map (gambar)untuk menciptakan cekungan  misal : gunakan map noise diterapkan pada bola akan membentuk seperti jeruk purut

Reflection : map untuk menciptakan kesan pemantulan ( cermin ) biasanya menggunakan material RAYTRACE , REFLECT/REFRACT atau FLATMIRROR untuk bidang datar

Refraction : map untuk menciptakan obyek transparan ( kaca) beserta pembiasan dan kesan pemantulannnya.
Map procedural yg digunakan biasanya RAYTRACE
Biasanya untuk menciptakan realistic ditambahkan reflection juga.

Contoh menerapkan material kain ke kursi ( champerBox)

1.       Buat obyek kursi dari Extended Primitif è ChamferBox
2.      Tekan tombol M untuk menampilkan jendela Material Editor
3.      Pilih slot warna yang kosong
4.      Klik tombol “none” di sebelah kolom warna diffuse
5.      Akan tampil jendela material/map Browser
6.      Double klik “bitmap” untuk menampilkan  “ select Bitmap Image file “ , cari gambar motif kain yang akan diterapkan (eg. Fabric.jpg) è open
7.      Atur “ tiling” di menu “cordinates” yang menunjukkan berapa kali obyek gambar tadi akan di deret/dijajarkan sesuai kordinat u dan v
8.      Tekan tombol “Assign Material to selection” untuk menerapkan ke obyek yang telah terpilih. ( kita juga dapat menerapkan material yg telah dibuat dengan menariknya dari jendela Material editor ke obyek yg akan diberi material di viewport .)
9.      Aktifkan “show map in viewport” agar gambar material lsg tampak di viewport.
10.  Coba render untuk melihat hasil karyam dengan menekan tombol F9 dan HARUS AKTIF DI PERSPECTIVE VIEWPORT

Memetakan gambar bitmap agar sesuai kontur/bentuk obyek
Modify èModifier List è pilih UVW Map è atur pada Mapping sesuai bentuk obyek ( planar/cylindric/face dll)

MERUBAH PIVOT POINT ( Poros )

èHierarchy èAffect Pivot Only = geser arah pivot sesuai keinginan…..

Tidak ada komentar:

Posting Komentar