MATERIAL EDITOR
Ketik M atau dari baris
menu,
atau Dari toolbar
Suatu Material memiliki
MAP ( tekstur atau gambar) atau bisa juga hanya memiliki warna tanpa map.
Map dari material bisa
berupa bitmap ( file image bertipe, .jpg, .gif .tga dll) bisa pula map prosedural
yang dimiliki secara internal oleh 3d smax seperti cheker, noise, gradient dsb.
GET MATERIAL
Untuk mengambil
map/material yang tersimpan dalam library material 3D S Max ekstensi *.mat
ASSIGN MATERIAL TO SELECTION
Untuk menerapkan material
slot yang aktif pada obyek yang dipilih
SHOW MAP IN VIEWPORT
Aktifkan untuk mempreview
map material pada viewport
PARAMETER DALAM MATERIAL EDITOR
1. SHADER BASIC
PARAMETER
Berisi
parameter untuk mengatur shading atau tipe permukaan
Misal
: anisotropic material dengan highliht berbentuk ellipse biasa digunakan untuk
obyek dengan bentuk memanjang
METAL
: material yang mensimulasikan efek logam
2. BASIC
PARAMETER
Ambient : warna obyek yang terjadi pada area bayangan(area yang
tidak terkena cahaya)
Diffuse: warna obyek yang terjadi akibat adanya cahaya. Dapat
dikatakan diffuse merupakan warna asli dari obyek tersebut
Specular : warna obyek pada area yang berkilau atau mengkilat (
highlight area) warna area yang berhubungan langsung dengan sumber cahaya
Specular Highlights
Untuk
mengatur parameter mengkilat atau berkilaunya obyek
3. MAPS
Bump : memilih map
untuk menimbulkan efek kasar ( tekstur ), warna terang pada map (gambar) untuk
menciptakan tonjolan, warna gelap map (gambar)untuk menciptakan cekungan misal : gunakan map noise diterapkan pada
bola akan membentuk seperti jeruk purut
Reflection : map untuk menciptakan kesan pemantulan ( cermin )
biasanya menggunakan material RAYTRACE , REFLECT/REFRACT atau FLATMIRROR untuk
bidang datar
Refraction : map untuk menciptakan obyek transparan ( kaca) beserta
pembiasan dan kesan pemantulannnya.
Map procedural yg digunakan biasanya
RAYTRACE
Biasanya
untuk menciptakan realistic ditambahkan reflection juga.
Contoh
menerapkan material kain ke kursi ( champerBox)
1.
Buat obyek kursi dari Extended Primitif è ChamferBox
2.
Tekan tombol M
untuk menampilkan jendela Material Editor
3.
Pilih slot warna
yang kosong
4.
Klik tombol
“none” di sebelah kolom warna diffuse
5.
Akan tampil
jendela material/map Browser
6.
Double klik
“bitmap” untuk menampilkan “ select
Bitmap Image file “ , cari gambar motif kain yang akan diterapkan (eg.
Fabric.jpg) è open
7.
Atur “ tiling” di
menu “cordinates” yang menunjukkan berapa kali obyek gambar tadi akan di
deret/dijajarkan sesuai kordinat u dan v
8.
Tekan tombol
“Assign Material to selection” untuk menerapkan ke obyek yang telah terpilih. (
kita juga dapat menerapkan material yg telah dibuat dengan menariknya dari
jendela Material editor ke obyek yg akan diberi material di viewport .)
9.
Aktifkan “show
map in viewport” agar gambar material lsg tampak di viewport.
10. Coba render untuk melihat hasil karyam dengan menekan
tombol F9 dan HARUS AKTIF DI PERSPECTIVE
VIEWPORT
Memetakan gambar bitmap
agar sesuai kontur/bentuk obyek
Modify èModifier List è
pilih UVW Map è atur pada Mapping sesuai bentuk obyek (
planar/cylindric/face dll)
MERUBAH PIVOT POINT (
Poros )
èHierarchy èAffect
Pivot Only = geser arah pivot sesuai keinginan…..
Tidak ada komentar:
Posting Komentar